VR / AR: dónde estamos y de dónde venimos

Autor: Laura McKinney
Fecha De Creación: 4 Abril 2021
Fecha De Actualización: 26 Junio 2024
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VR / AR: dónde estamos y de dónde venimos - Tecnología
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Fuente: Sdecoret / Dreamstime.com

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¡VR y AR parecen estar tomando el mundo por sorpresa! Pero esta no es la primera vez que parece de esa manera ... Echemos un vistazo a la historia de estas tecnologías y hacia dónde podrían dirigirse.

Hoy en día se habla mucho sobre la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR). Aunque realmente parecen tecnologías modernas y geniales, no mucha gente sabe que las primeras iteraciones de VR / AR tienen al menos medio siglo de antigüedad (o incluso más). En este artículo, lo guiaremos a través de la historia de VR / AR, desde sus inicios hasta los avances futuristas que hemos alcanzado hoy.

Abróchense los cinturones de seguridad para un viaje a través de la historia de esta tecnología aderezada con la cultura pop, los primeros dispositivos ridículos y ridículos, y los inesperados giros de la trama que impactaron para siempre nuestra cultura. ¡Vamonos!


Pasos de bebé y comienzos tempranos

Aunque probablemente sea un poco exagerado, algunos rastrean la primera implementación de la realidad virtual hasta el siglo XIX. En 1838, Charles Wheatstone descubrió que el cerebro humano usa imágenes 2D vistas por cada ojo diferente por separado, y luego las fusiona para procesar una imagen 3D. Así inventó el estereoscopio, un dispositivo que permitía a las personas ver dos imágenes de lado a lado a través de un par de "anteojos" para simular una sensación de profundidad. Aunque extremadamente cruda, esta tecnología se basa en el mismo principio utilizado hoy en día para el popular Google Cardboard, por lo que podemos argumentarlo. De Verdad fue el primer prototipo de auriculares VR.

Sin embargo, los primeros dispositivos que realmente pudimos identificar como auriculares VR completamente desarrollados se encuentran un siglo después, durante los años 60 y 70. En 1968, Ivan Sutherland creó la Espada de Damocles, una pantalla montada en la cabeza conectada, por primera vez, a una computadora que podría generar gráficos de trama primitiva en lugar de simplemente una cámara o una imagen fija. Este gigantesco artilugio era enorme e incómodo, y obtuvo su nombre porque tenía que mantenerse colgando del techo. Tan aterrador y voluminoso como parecía, allanó el camino para muchos otros dispositivos, como el casco VITAL, que el Ejército de EE. UU. O la NASA utilizó principalmente para simuladores de vuelo o para fines militares. (La moda de la realidad virtual ha estado sucediendo durante bastante tiempo. Obtenga más información en Techs Obsession With Virtual Reality).


Realidad virtual en los años 80 y 90

Los años 80 y 90 fueron un momento fantástico para vivir. Todo era tan loco y exagerado: la realidad virtual no fue diferente y comenzó a aparecer en forma de muchos dispositivos curiosos y extravagantes. La realidad virtual en aquel entonces era una moda pasajera, y fue ampliamente popularizada por toneladas de películas y cómics que la describían como una especie de tecnología futurista que permitía a las personas vivir en un "mundo virtual". Incluso podemos argumentar que este poderoso impulso de crear un El nuevo mundo inmersivo puede haber sido la razón por la cual los MMORPG se hicieron tan populares una década más tarde, ya que el fenómeno VR tuvo una profunda influencia en la cultura occidental en ese entonces.

Sin embargo, a pesar de la voluntad de generar un entorno totalmente interactivo y virtual, los primeros dispositivos de realidad virtual cayeron de bruces (electrónicos) debido a los importantes límites tecnológicos de esa época. Muchos de los supuestos "auriculares VR" no eran más que unidades 3D rudimentarias y extremadamente voluminosas. Incluso los más avanzados se vieron obstaculizados por problemas de desenfoque de movimiento y mal seguimiento de la cabeza, y terminaron causando graves molestias físicas después de un breve uso. Trate de imaginar un dispositivo que genere juegos de realidad virtual mediante el uso de gráficos de píxeles o gráficos poligonales en bruto. Si está pensando "es una idea fea", bueno, probablemente tenga razón, dado el efecto que estos primeros dispositivos tuvieron en las finanzas de los gigantes de los juegos como Atari, Sega y Nintendo.

La próxima era de la realidad virtual

Después de los repetidos intentos fallidos de principios de los 90, al comienzo de los 21S t siglo no vimos mucho en términos de realidad virtual. Una notable excepción fue una iteración interesante, pero solo moderadamente relacionada, de esta tecnología en forma de un modo 3D estereoscópico para Google Street View lanzado en 2010. Es difícil saber si esta característica específica realmente marcó la diferencia en la lucha entre Google Maps y sus competidores, pero se puede argumentar que contribuyó al éxito de los primeros. De todos modos, realmente parecía que demasiadas promesas incumplidas habían causado que los consumidores y desarrolladores también perdieran interés en las tecnologías VR y AR.

Sin embargo, las cosas cambiaron sustancialmente en la década siguiente, cuando Palmer Luckey lanzó una campaña Kickstarter sorprendentemente exitosa en 2012 para Oculus Rift, recaudando la friolera de $ 2.4 millones. Los jugadores de PC de repente se dieron cuenta de que siempre habían querido juegos de realidad virtual, y que simplemente se habían olvidado de su existencia. El poder de procesamiento de las nuevas tarjetas gráficas de alta gama permitió a los jugadores redescubrir el potencial oculto de esta tecnología. En solo unos años, competidores como HTC Vive, Samsung Gear VR y Google Cardboard comenzaron a surgir en una nueva primavera de realidad virtual. Para 2016, cientos de compañías estaban desarrollando sus propios productos de realidad virtual diferentes para ser utilizados en muchos campos diferentes además del entretenimiento.

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La realidad aumentada hace un gran avance gracias a ... Pikachu

Pero, ¿qué pasa con el hermano gemelo de VR, la realidad aumentada? A principios de la década de 2000, algunas iteraciones de esta tecnología realmente llegaron al mercado, como la popular Skycam de la NFL, utilizada para insertar el primer marcador virtual hacia abajo en el campo; El experimento de 2009 de la revista Esquire con códigos de barras para presentar contenido AR a los lectores; o la aplicación AR de Marvel Comics, lanzada en 2012, que permite a los lectores acceder a contenido adicional de cómics. Cosas geniales, sí, pero definitivamente no es una gran cosa.

El verdadero avance de esta tecnología que la popularizó al público en general, en cambio, ocurrió en 2016, gracias a una famosa ... ardilla eléctrica amarilla. Cuando Pokémon Go se volvió viral literalmente de la noche a la mañana, algo cambió para siempre en el mundo de la realidad aumentada y el comercio electrónico también. Hizo mucho más que llevar gente a las calles, playas y parques, buscando un Pokémon legendario para atrapar. Cuando el juego trajo AR a usuarios privados por primera vez, finalmente permitió que esta tecnología lograra su avance. Poco después, muchas compañías digitales se subieron al carro, viendo el potencial de AR para el marketing en línea, y comenzó una nueva era.

Realidad mixta: Fusionar AR y Web 3.0

Aunque algo subestimado, hoy en día las tecnologías VR y AR tienen todo el potencial para convertirse en una tecnología disruptiva. Ya hemos visto algunas de las increíbles aplicaciones de la realidad virtual en la industria de la educación, pero pocos saben (o se atreven a imaginar) cuánto AR también puede revolucionar el mundo de la ciencia al fusionarlo con el mundo físico en un continuo optimizado. Un puñado de mentes brillantes en Solution4Labs ideó una nueva aplicación que fusionó AR con las últimas tecnologías semánticas para un entorno de laboratorio. Holo4Labs es una aplicación HoloLens increíblemente futurista que incorpora componentes de realidad virtual y realidad mixta en los laboratorios, creando una experiencia de producto con el estilo Minority Report.

Con aplicaciones potenciales en todas las industrias y laboratorios de I + D, la aplicación permite a los científicos y trabajadores interactuar con objetos a través de sus auriculares HoloLens, utilizando gestos con las manos, movimientos oculares y comandos de voz. Los datos recopilados de las muestras pueden examinarse "en el acto" y luego cargarse en un sistema de gestión de información de laboratorio en tiempo real, agilizando el proceso de investigación y superando todas las barreras entre el mundo físico y virtual.El software impulsado por IA es lo suficientemente inteligente como para distinguir gestos, objetos y otros humanos. Esta nueva frontera de la virtualización se ha denominado acertadamente "realidad mixta", ya que agrega una comprensión semántica del entorno circundante. (Para más información sobre la realidad virtual y la Web 3.0, consulte 5 formas en que la realidad virtual aumentará la Web 3.0).

Conclusión

Como dijo Mark Zuckerberg, CEO de, una vez, “La realidad virtual fue una vez el sueño de la ciencia ficción. Pero Internet también fue una vez un sueño, al igual que las computadoras y los teléfonos inteligentes. El futuro está llegando ". El viaje de AR y VR a través del siglo pasado está lejos de terminar hoy. Ahora estamos viendo el comienzo de una nueva era dorada de estas tecnologías, que están evolucionando a un ritmo que nunca antes habíamos visto. ¡Aunque debo admitir que todavía extraño los buenos viejos tiempos de Virtual Boy!