VIDEO: Rajat Taneja en videojuegos como el mayor desafío de Big Data

Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 2 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 23 Junio 2024
Anonim
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Para llevar: En una conferencia de la Conferencia Strata 2013 en Santa Clara, California, el Director de Tecnología de Electronic Arts, Rajat Taneja, ofreció información detallada sobre lo que está sucediendo ahora en la industria de los videojuegos y cómo los líderes en este campo esperan proporcionar experiencias más modernas para los jugadores.

Taneja comienza con el crecimiento explosivo en la industria del juego en la última década, donde, según sus estadísticas, la comunidad de consumidores de videojuegos se disparó a casi 10 veces su tamaño anterior, de alrededor de 200 millones de usuarios (2003) a aproximadamente dos mil millones (2013 ) En Entertainment Arts, dijo Taneja, esto se traduce en grandes cantidades de transferencia de datos: más de un terabyte (TB) de datos por día para juegos populares como "Battlefield" y 50 TB de datos en general por mes. Todos estos datos representan 2.5 billones de sesiones de juego iniciadas por los usuarios cada mes. (Lea más sobre big data en (Big) Datas Big Future).



La naturaleza de los juegos, dijo Taneja, también ha cambiado a un paradigma en el que los juegos se disfrutan "de una manera siempre activa, siempre conectada, de múltiples dispositivos y social". Al mismo tiempo, dijo Taneja, las compañías de juegos están desarrollando sus propios métodos más interactivos para evaluar el juego y cambiando sus modelos para monitorear datos descriptivos y hacer predicciones sobre el juego en tiempo real.

Para ayudar al público a comprender cómo Entertainment Arts ha trabajado para lograr este objetivo, Taneja mostró un modelo de una arquitectura heredada que involucra almacenes de datos simples que tenían una latencia de datos de hasta tres días. Luego, Taneja comparó esto con un plan más actual que involucra información visual profunda del juego impulsada por la taxonomía de datos y nuevos métodos de manejo de datos que mueven los datos del juego rápidamente. Aquí, un modelo que incluye Hadoop y el uso de algoritmos de eliminación de datos logra una latencia que se puede medir en horas, en lugar de días.

Las compañías como Entertainment Arts, dijo Taneja, también intentan capturar datos de comportamiento sobre los jugadores, como monitorear las actividades de los jugadores en torno a los bienes virtuales, las interacciones sociales, la marca o la comercialización en el juego y otros elementos clave. Un objetivo, dijo, es buscar la identidad de comportamiento total de un jugador del juego, no las identidades que los jugadores ingresan en los avatares u otras actividades de los usuarios que se expresan, sino cómo se comportan dentro del juego, en general. Las implicaciones aquí son importantes. Capturar este tipo de datos puede ayudar a las compañías de videojuegos a responder a las preferencias y acciones de los jugadores en tiempo real. Sin embargo, en una era en la que un monitoreo digital menos que evidente puede verse como un paso hacia una "vigilancia" más integral, este tipo de minería de datos es casi siempre un tema delicado. Aquí, Taneja presenta algunos objetivos sensibles detrás de este tipo de monitoreo. El "fisgoneo" en el juego, dice, puede ser un factor determinante en el alojamiento y la elección de los jugadores. Por supuesto, también puede ser otra manifestación de cómo la recolección intensiva de datos personales asusta a los consumidores, tal como lo hace en el mundo del comercio electrónico o las redes sociales.

Este video ofrece una visión relevante de una importante industria digital, así como un retrato revelador de cómo las compañías de videojuegos se están acercando actualmente a la frontera digital de la TI empresarial.